Programme du cours

2 jours (14 H) | ERG-LOGRenseignez-vousCette formation vous intéresse ? 
 

Objectifs

Cette formation vous présentera les principes de l’ergonomie des IHM et vous fera découvrir les bonnes pratiques pour concevoir et améliorer leur design. Les approches de développement logicielles classiques et itératives seront appréhendées.

Participants / Pré-requis

Aucune connaissance particulière

Contenu

Introduction : qu’est-ce que l’ergonomie ?

  • Définition de l’ergonomie
  • Pourquoi a-t-on besoin d’ergonomes ?
  • Le rôle de l’ergonomie. Ergonomie et innovation.
  • L’ergonomie à l’intersection de plusieurs disciplines.
  • Psychologie cognitive.
  • Le traitement de l’information humain.

L’ergonomie dans le cycle de développement

  • Le cycle de conception en V.
  • Types d’intervention, conception ou correction.
  • Le retour sur investissement de l’ergonomie.
  • L’ergonomie en profondeur. Conception et structuration.
  • Panorama des différentes méthodes d’ergonomie.
  • L’ergonomie de surface, la présentation, le confort.
  • Normes d’utilisabilité ISO 9241.
  • L’ergonomie en contexte de méthodes Agiles et itératives.

Design centré utilisateurs et analyse experte des logiciels

  • Comment présenter les informations sur l’écran ? Organisation visuelle.
  • Apprentissage humain. Lois de Gestalt.
  • Lisibilité des critères.
  • Les couleurs. Utilisation des images et des icônes.
  • Gestion de l’affichage et du redimensionnement des fenêtres.
  • Les menus, les Widgets, les raccourcis.
  • Les dialogues homme-machine. Principes de Grice.
  • Le contenu, les aspects sémantiques. Maximes de Nielsen.

L’analyse heuristique des logiciels

  • Méthodologie de l’analyse heuristique.
  • Les différentes catégories de critères d’analyse des IHM (contrôle, User Experience, gestion des erreurs, aide…).
  • Passage en revue des différents critères sur des exemples concrets.
  • Principes de fonctionnement cognitif humain et de design centré utilisateurs.
  • Gestion du temps.
  • Concept d’affordance.
  • Modélisation des utilisateurs (perception visuelle, aspect cognitif, physique…)
  • Le concept de Mapping.
 
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