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Objectifs de la formation

  • Comprendre le rôle, les possibilité et les contraintes d'OpenGL ES dans le monde de la 3D temps réel embarquée
  • Comprendre les différences entre OpenGL et OpenGL ES, ainsi que la différence de vision entre OpenGL ES 1.X et 2.X
  • Participants / Pré-requis

  • Programmeurs d’application et systèmes
  • Connaissances de base en développement
  • Les démonstrations seront réalisées à l'aide du langage C
  • Moyens pédagogiques

    • Formateur expert dans le domaine
    • Mise à disposition d’un ordinateur, support de cours remis à chaque participant, vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard
    • Feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au long de la formation, questionnaire de satisfaction, attestation de stage

    Programme

    1. Présentation d'OpenGL

    • Place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
    • Rôle d'OpenGL et compléments nécessaires
    • Ce qu'OpenGL n'est pas et ce qu'il ne fait pas
    • Notions : rastérisation, vertex, fragment, pixel, texel, ...

    2. OpenGL ES

    • Différences et spécificités
    • OpenGL ES
    • Evolution d'OpenGL ES par rapport à OpenGL
    • Convergence avec OpenGL
    • Gestion de la performances et de la mémoire, optimisations possibles
    • Implémentations d'OpenGL ES
    • Portabilité des applications
    • Correspondances entre les versions d'OpenGL et d'OpenGL ES

    3. OpenGL ES 1.x : fixed pipeline

    • Espace de rendu 2D, framebuffer, buffering, ...
    • Machine à états
    • Matrices
    • Espace de rendu 3D : frustum
    • Géométries et modèles : meshes
    • Vertex arrays, vertex buffers
    • Eclairage, ombrages et ombres portées
    • Blending, transparences, brouillard, lissage, ...
    • Textures, multitexturing, mipmaps, compression, ...
    • Tampons Z et stencil
    • Skyboxes, systèmes de particules, ...

    4. OpenGL ES 2.X : shaders

    • Présentation, changement d'orientation
    • Comment retrouver les fonctionnalités du pipeline fixe
    • Gérer la compatibilité entre OpenGL ES 1.X et 2.X
    • Impact sur les performances
    • Portabilité des shaders
    • OpenGL ES Shading Language (GLSL)
    • Vertex shader, fragment shader
    • Multitexturing, stencil/depth test, per-pixel lighting, image space post-processing, ...
    • Présentation d'autres utilisations avancées des shaders
    • Evolutions probables

    5. Autour d'OpenGL ES : conception d'applications complètes

    • Intégrer les autres domaines
      • entrées utilisateur
      • sons et effets
      • physique
    • Gérer les assets au sein du projet
      • modélisation 3D, textures (contraintes, règles, outils, ...)
      • formats (performance ou standards ?)
      • workflow caractéristique de conception (application et contenu)
      • étapes du développement, maquettage, itérations
    • Porter la logique et la structure de la scène
      • scène graphs
      • bibliothèques et moteurs existants
      • moteurs 3D
      • moteurs applicatifs dédiés

    6. Bindings et intégration

    • Quels langages ?
    • OpenGL et le web
    • Intégration de contenu / rendu tiers (bitmap, vectoriel, vidéo, ...)
    • OpenGL en tant que système de fenêtrage

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